当你在深夜研究蛋仔派对角色框架时 我在电脑前啃着薯片写下这些
凌晨两点半,显示器蓝光打在吃剩的薯片包装袋上。第三次试图截取蛋仔派对角色动作关键帧时,突然意识到这游戏的角色框架设计比想象中更有意思——就像拆开乐高套装发现隐藏齿轮装置那样让人睡不着觉。
一、那些藏在圆滚滚外表下的骨骼秘密
第一次用建模软件打开蛋仔角色时差点把冰咖啡喷在键盘上。这些看着像糯米团子的家伙,内部框架居然用着混合骨骼系统(别点了我瞎编的链接)。具体来说:
- 核心骨骼:像串烤丸子似的脊椎链,但只有5节(人类通常24节)
- 弹性关节:手肘膝盖处能看到弹簧状的动力学约束
- 变形球:臀部那个总在抖动的部位其实是物理模拟的软体
身体部位 | 骨骼数量 | 特殊机制 |
头部 | 1(固定) | 碰撞体积比显示模型小15% |
四肢 | 各3节 | 拉伸极限达原始长度180% |
1. 为什么被撞飞时像块果冻?
上周在知乎某个坟贴里挖到宝藏:开发者访谈提到用了双重物理模拟。外层是卡通化的夸张形变,内层其实有套精确的碰撞箱。这解释了我总在「巅峰派对」被阴的真相——你以为躲过了,实际判定框比视觉大一圈。
二、从截图里才能发现的细节彩蛋
连续截了三百多张动作分解图后,发现几个文档里没写的设定:
- 所有角色默认带0.5度右倾,可能是防止「太端正」显得僵硬
- 眨眼时上睫毛会比下睫毛多3帧滞留时间
- 落地瞬间脚底会短暂变成椭圆——像被压扁的汤圆
最绝的是某个二创视频慢放发现的:使用「翻滚」技能时,后脑勺会诡异地保持相对地面静止,就像...呃...仓鼠跑滚轮?
2. 服装穿模的真相
凌晨四点终于截到「小粉鸭」皮肤穿模的瞬间。放大800%才发现:装饰性配件(比如鸭嘴)居然和主骨骼是完全独立的两套系统。这就能解释为什么:
- 剧烈运动时帽子会突然量子纠缠
- 某些发型在斜坡会反重力漂浮
- 我的「黑化版」蛋仔总在胜利动画里头发插进眼睛
三、用开发者思维看角色交互
啃完第五包辣条后突然顿悟:这游戏的物理反馈全是「精心设计的不真实」。比如:
交互场景 | 真实物理表现 | 蛋仔实际表现 |
高空坠落 | 加速下坠 | 前2秒加速,之后匀速 |
碰撞障碍物 | 动能衰减 | 首次碰撞增强20%反弹力 |
最骚的是某腾讯游戏学院文章提到的「橡皮糖算法」:角色接触地面瞬间会故意延迟3帧才触发抓地力。这就是为什么总在边缘反复弹跳——不是网络延迟,是开发者觉得这样更「Q弹」。
窗外鸟叫了。最后丢个冷知识:用连发手柄快速截图时发现,所有表情动画其实有隐藏的「呼吸」基准线。就算静止状态,鼻尖也在做0.3像素幅度的周期性位移...等下,显示器右下角是不是有个薯片渣在跟着抖?
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