在蛋仔派对里折腾自定义鱼的那些事儿
凌晨三点,我第N次把鱼尾巴调成荧光粉的时候,突然意识到自己可能有点魔怔了。这玩意儿明明看着教程挺简单,真上手才发现要命——就像我妈说的"一看就会,一学就废"。不过折腾了十几个小时,总算摸出点门道,现在就把这些血泪经验摊开来聊聊。
一、准备工作比想象中麻烦
刚开始我以为直接进游戏就能开搞,结果发现得先解锁编辑器。需要满足两个条件:
- 账号等级达到15级(每天做日常大概要三四天)
- 消耗2000瓶盖(就是游戏里那个银色货币)
重点来了,千万别在解锁前囤素材包!我傻乎乎买了三个海洋主题包,结果发现基础编辑器里自带80%的部件,血亏。
1.1 硬件准备小贴士
设备 | 建议 |
手机 | 屏幕小于6寸的慎入,调细节时手指会打架 |
平板 | 最佳选择,但别用保护壳边缘太厚的 |
电脑模拟器 | 操作精准但容易卡顿,尤其是渲染粒子特效时 |
二、鱼身子才是重头戏
新手最容易犯的错就是光盯着鱼鳍和尾巴使劲,其实身体模块藏着五个隐藏参数:
- 躯干柔韧度(影响游动时的摆动幅度)
- 鳞片反光率(凌晨三点调这个最容易眼瞎)
- 碰撞体积(实测比官方数据大15%左右)
- 呼吸频率(别超过2.5秒/次,否则像快窒息的鱼)
- 水下音效延迟(0.3秒是最自然的)
有次我把柔韧度拉到90%,结果鱼游起来像触电的蚯蚓,被队友笑了整整一周。
2.1 颜色搭配的坑
游戏给的色板其实有猫腻——水底环境会吃掉30%的饱和度。我记录了几组实测数据:
陆地显示 | 水下效果 | 推荐修正值 |
玫红色#FF00AA | 变成脏粉色 | 改用荧光粉#FF00FF |
天空蓝#87CEEB | 泛白严重 | 改用钴蓝#0047AB |
柠檬黄#FFF700 | 基本不变 | 无需调整 |
三、动态效果要人命
最崩溃的是调试鱼鳍摆动参数,这个系统居然有六个关联变量:
- 基础频率(建议0.5-1.2Hz)
- 振幅衰减系数
- 相位差(背鳍和腹鳍要差15°才自然)
- 水流影响权重
- 急转弯补偿
- 疲劳度模拟(这个最玄学)
有次我为了做出"优雅转身"效果,调了整整两小时。最后发现把急转弯补偿调到70%,疲劳度模拟归零,鱼反而会自己做出甩尾动作——这找谁说理去?
3.1 那些官方没说的限制
自定义鱼有三个隐藏规则:
- 总多边形数不超过1500(超出会自动简化)
- 发光材质最多覆盖40%表面积
- 运动轨迹必须符合流体力学算法(所以别想做出太空鱼)
我见过最绝的破解方法:有人把鱼眼睛做成发光体,硬是省下了10%的材质额度。
四、测试环节的惨痛教训
千万别在正式地图测试!我有三条鱼都是在多人游戏里当场崩模,直接变成马赛克方块。后来发现个冷知识:训练模式的泳池其实是独立服务器,崩溃了也不会被围观。
测试时要重点检查五个场景:
- 从水面跃起时(90%的穿模发生在这里)
- 被章鱼吸住的时候
- 穿过水母群
- 吃金币瞬间
- 终点冲线时的特写镜头
记得有次我的鱼在终点特写时突然露出邪魅一笑——鬼知道怎么调出的bug,吓得小朋友直接退出游戏。
五、一些邪道玩法
自从发现物理引擎的漏洞后,我们群里开发出很多奇怪玩法:
- 把鱼头碰撞体积调成负值,能卡进某些装饰物里
- 鳞片纹理用条形码图案,游动时会产生视觉残留
- 给鱼尾添加透明通道,能做出"消失特效"
最实用的是伪装成道具鱼:把颜色改成和金币相似的金黄色,游动模式调成机械式循环,真的会有萌新追着跑。不过别太过分,上次有人因此被举报封号三天。
窗外的鸟开始叫了,屏幕上的荧光粉鱼还在转圈。突然觉得游戏里那些看似简单的设计,可能都是某个开发者熬夜调出来的心血。下次再看到特别丑的自定义鱼,说不定人家也像我这样折腾了十几个小时呢。
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